Kursöversikt

 

FSP 021, 5 HP, INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING I VISUELL MILJÖ

Höstterminen 2021

I denna kurs kommer du introduceras till visuell programmering, som också är synonymt med blockprogrammering. Vi kommer i huvudsak jobba med programmeringsspråket Scratch men kommer även introducera ytterligare språk för att uppmuntra och visa på hur enkelt det kan vara att gå vidare och lära sig mer när en besitter grunderna. 

För att registreras på kursen behöver du lämna in godkännande från din rektor. Godkännande lämnas till johanna.giske@physics.gu.se innan kursstart:
Blankett för rektors godkännande finns här

Kursplan

Kursplan

Kontaktuppgifter

Kursansvarig och examinator:

Magnus Karlsteen, magnus.karlsteen@chalmers.se

Lärare:

Moa-Kajsa Lilja, moakajsa.lilja@helloworld.se

Ann-Catrin Lindkvist, ann-catrin.lindkvist@helloworld.se

Pedagogiskt stöd:

Ann-Marie von Otter, annmarie.von.otter@ped.gu.se

Kursens syfte

Kursen är indelad i följande tre kategorier och syften

  1. Programmering som digitalt verktyg. Jämförelse mellan visuell blockprogrammering och textbaserad programmering
  2. Praktiska övningar med visuell programmering i Scratch och genomgång av grundläggande begrepp inom programmering. Skapa egna program i Scratch, från spel till interaktiva berättelser, appar och microkontroller med Scratch. Navigering bland resurser i form av övningar och handledningar som finns tillgängliga online.
  3. Implementation i klassrummet på ett didaktiskt sätt.

Schema

Träff 1: 29/8, 13:00

Hjälptillfälle: 9/9, 17:00 anmälan är obligatorisk: https://doodle.com/poll/cry8kdvsya8rwypn?utm_source=poll&utm_medium=link 

Träff 2: 19/9, 13:00

Hjälptillfälle: 10/10, 17:00 anmälan är obligatorisk. Gör det via denna länk: https://forms.gle/P4x21pMWcFiAxvst9 

Träff 3: 10/10, 13:00

Hjälptillfälle: 28/10, 17:00 anmälan är obligatorisk. Gör det via denna länk: https://forms.gle/P4x21pMWcFiAxvst9 

Samtliga träffar kommer ske över denna länk på Zoom:

https://kth-se.zoom.us/j/64116482664 

Meeting ID: 641 1648 2664

 

Kurslitteratur

Under kursen kommer vi dela ut information i form av powerpoints och hänvisa till specifika hemsidor och/eller uppgifter. Denna information är tillräcklig godkänt i kursen. 

För vidare och djupare information det hänvisar vi till Kodboken och framförallt följande avsnitt:
Kom igång
Skapa spel
Skapa berättelser
Fatta koden

Lärandemål

Efter avslutad kurs ska du:

Ha kunskap och förståelse att

  • redogöra för programmeringens roll i undervisningsämnet.
  • beskriva vad som menas med programmering i allmänhet och specifikt visuell programmering.
  • använda och beskriva grundläggande begrepp och kommandon.
  • visa på datalogiskt tänkande i allmänhet och specifikt visuell programmering.


Ha färdigheter och förmåga att

  • skapa enklare program i visuell miljö.
  • läsa, förstå, felsöka, testa och förbättra enklare program.
  • utforma algoritmer för att lösa problem.
  • använda programmering för att styra fysiska eller virtuella konstruktioner eller föremål.
  • identifiera moment och innehåll i relevanta kurs- och ämnesplaner där programmering är ett användbart verktyg.
  • ha förståelse för hur programmering kan introduceras för elever.


Ha värderingsförmåga och förhållningssätt för att

  • bedöma och argumentera för vilka för- och nackdelar det finns med att använda och förlita sig på visuell programmering.

Examination

Examinationen är uppdelad i moment vid de fysiska kursträffarna där deltagare kommer 

  • skapa egna program.
  • felsöka andras program.

Examinationen kommer delvis ske online där deltagare kommer

  • skapa egna program.
  • kamratgranska andras projekt.
  • utföra quiz på de grundläggande begreppen i programmering.

Kursträffarna är delvis examinerande och därför är deltagande obligatoriskt för att bli godkänd på kursen.

På kursen ges något av betygen Godkänd (G) och Underkänd (U).
För betyg G krävs godkända uppgifter och projekt samt närvaro på kursträffarna.

 

Kurssammanfattning:

Kurssammanfattning
Datum Information Sista inlämningsdatum